ANIMOTS: Ein Spiel mit einer tierischen Geschichte (Deutscher Text)
ANIMOTS von Bruno Faidutti und mir ist bei SPACE COW in Frankreich erschienen.
Es gibt zunächst nur eine französische und eine englische Ausgabe (ANIMAL WORDS).
Die deutschsprachige Ausgabe wird voraussichtlich nächstes Jahr erscheinen.
ANIMOTS ist ein kooperatives Tastspiel. Getastet werden Buchstaben, die sich in einem Stoffbeutel befinden.
Dieser Stoffbeutel hat jedoch nicht nur eine, sondern SECHS Öffnungen.
Und alle Spielenden tasten gleichzeitig im Stoffbeutel.
Jede Person hat eine eigene Aufgabe und soll alle Buchstaben eines Tiernamens finden.
Alle spielen gemeinsam und nicht alle Tiernamen werden vollständig sein, wenn die Zeit um ist.
Je mehr Tiernamen aufgrund der bereits abgelegten Tiernamen erraten werden, desto besser das Ergebnis für die Gruppe.
Der Spaß, den auch Erwachsene dabei haben, ist hier gut sichtbar, finde ich.
Hier sind 2 Spielerunden zu sehen: Eine mit unserem Proto … vor einigen Jahren auf Bruno Faiduttis Spieletreff in Frankreich und eine mit dem fertigen Spiel … 2024, wiederum auf Brunos Spieletreff.
Zusatzinfos:
- Das Spiel ist mit französischen oder englischen Tiernamen spielbar
- Toll: Dem Spiel liegt ein Kartensatz mit französischsprachigen Karten bei UND einer mit englischsprachigen Karten.
- Leider war es nicht möglich, auch noch einen deutschsprachigen Satz beizulegen. Die Tiernamen sind zu unterschiedlich … und funktionieren mit der beiliegenden Buchstabenauswahl nicht in allen drei Sprachen.
- SPACE COW stellt die Karten zum Download zur Verfügung – wer mag, kann sich hier weitere Karten gestalten.
Hintergrundinfo
Bruno und ich haben vor einigen Jahren eine Reihe Spiele gemeinsam entwickelt.
Veröffentlicht davon sind die Spiele LE PETIT POUCET, FEARZ und JUNGGLE.
ANIMOTS ist nun das dritte gemeinsame Spiel.
Bruno schreibt hier in seinem Blog über das ANIMOTS.
ANIMOTS ist eines der Spiele, die einen tierisch langen Weg hinter sich haben.
- Lang in Bezug auf die Dauer von der Entwicklung her.
- Lang auch auf die Veränderungen in Ablauf und Zielgruppe.
Genau wie bei SPITZE SKIZZE von Christoph und mir hatte ich zu Anfang vor allem Menschen ab 8 als Zielgruppe im Blick.
Spielende, die auf eine ungewöhnliche Art und Weise mit Material umgehen.
Bei SPITZE SKIZZE war es die Redaktion, die sofort das Potential einer generationenübergreifenden Version gesehen hat.
Ähnlich war es dann auch bei ANIMOTS – Buchstaben statt Figuren … das verändert die Zielgruppe hin zu Leseanfänger:innen.
Aber: Das Spiel ist auch für alle anderen Altersklassen eine Herausforderung. Denn auch für die, die schon gut lesen können, gilt:
Nur mit den Fingern gucken!
Unser Prototyp war kompetitiv ... ANIMOTS ist kooperativ. Mit Hinblick auf den Lerninhalt und die gewünschte Zielgruppe finde ich die Veränderung sehr sinnvoll.
Unser Proto
Aufgabe war es, Tier und Futter der eigenen Karten zu finden.
- Bei der Gestaltung der Tiere hatte ich auf ertastbare Unterschiede geachtet.
Und auf Doppelungen in Bezug auf das zu findende Futter.
Das übrigens die Augen der Tiere so nicht umsetzbar sind, war mir klar ... aber ich wollte für den Proto schöne Figuren gestalten.
So wie auch in diesem Beitrag beschrieben.
Wie genau Figuren dann werden, entscheidet in jedem Fall der Verlag.
Ausnahme: Die Umsetzung geht nur genau so. Das ist z.B. bei allen Spielen der Reihe UP&DOWN so, die ich mit Christoph für MOSES entwickelt habe.
Auch beim Spiel VERRÜCKTE GEISTERSTUNDE sind die Geister genau so geblieben, wie ich sie gestaltet hatte. - An den abgebildeten Karten ist zu erkennen, dass die Entwicklung des Spiels schon einige Jahre her ist:
Die selbst ausgedruckten Karten stecken in Plastikhüllen.
Heute sind Karten in meinen Protos digital in Kartenqualität gedruckt. - Den Beutel habe ich genäht, es gab verschiedene Versionen, wir haben zuerst ausprobiert, was wir sinnvoll fänden und danach, was bezahlbar realisierbar sein könnte.
Das Material – vor allem der Beutel – ist aufwändig, entsprechend lange haben wir nach einem Verlag gesucht.
Dann hatten wir die Zusage zur Veröffentlichung,
haben den Vertrag Mitte 2019 unterschrieben
… und dann kam COVID 19.
Und gleich aus mehreren gut nachvollziehbaren Gründen musste die Veröffentlichung verschoben werden.
Aber nun ist ANIMOTS da, HURRA!
Die Eckdaten
ANIMOTS
Verlag: SPACE COW
Ein kooperatives Tastspiel von Anja Wrede & Bruno Faidutti
Für 2-6 Personen ab 6 Jahren.
Illustration: Weberson Santiago
Presse & Stimmen
Spielvorstellung in Wort und Bild von SPACE COW
Eine französischsprachige Rezension auf plateaumartmots.fr
Spoiler: Es gefällt:
"Heute erzählen wir euch von ANIMOTS, das nicht nur ein Buchstabenspiel ist, sondern das BESTE Buchstabenspiel. Feinmotorik, Orthografie, Wortanalyse, all das auch noch kooperativ und mit viel Spaß! ANIMOTS sollte seinen Weg in die Klassenräume machen, in jedem Fall sollte es auf euren Spieletisch!"
Das Handbuch Brettspiele
Das Handbuch Brettspiele, herausgegebenen von Jürgen Karla und Christoph Post, erschienen bei Springer ist da!
Die Printform folgt im Juni 2024, online sind die meisten Beiträge schon jetzt abrufbar.
Es umfasst viele Themen rund um den Bereich Brettspiele, z.B.:
- Die Branche selbst mit Autor:innen, Verlagen, Messen, Auszeichnungen
- All das, was von der Idee bis zur Vermarktung passiert
- Hintergrundinfos zu Themen wie Spielentwicklung, Produktentwicklung, Materialeinkauf, Marketing …
Mit dabei u.a. auch Christina Valentiner Branth, die Inhaberin der Brettspielakademie.
Christina Valentiner-Branths Beitrag:
Die können ja gar nicht würfeln – Brettspielkompetent in pädagogischen Einrichtungen
Setzt einen ähnlichen Fokus wie mein Beitrag:
Zur Entwicklung von Kinderspielen aus pädagogischer Perspektive
Mein ursprünglichen Titel: Warum sind die Kleinen beim Memory® ganz groß? ... hat das Lektorat leider nicht überlebt. >Vielen Dank an Jürgen Karla und Christoph Post für die gute Prozessbegleitung- ich habe großen Respekt vor der Herausgeberschaft bei einem so umfangreichen buch, vor allem auch, weil alle Autor:innen die Beiträge neben dem normalen Arbeitsalltag geschrieben haben.
Hier beschreiben Sie, wie das Projekt entstanden ist.
Darum geht es in meinem Beitrag
Anhand von Beispielen aus meiner Praxis beschreibe ich, was bei der Entwicklung von Kinderspiele für Kinder im KITAalter zu beachten ist.
Als Spielbeispiele ziehe ich KARLA KUCHENFEE, GÄNSEMARSCH und DER LÖWE AUF DER SCHLANGE aber auch MEMORY®, LOTTI KAROTTI, OBSTGARTEN und MOGELMOTTE sind Thema.
Doch auch um Theorie geht es – ich beschreibe, welche kognitiven und emotionalen Fähigkeiten Kinder ungefähr wann lernen und wo Bezüge zum Umgang mit Spielen hergestellt werden können.
Nicht zuletzt gibt es eine Checkliste mit Eckpunkten, die bei der Analyse von Kinderspiele und der Alterszuordnung unterstützen kann.
Hier kann der Beitrag direkt heruntergeladen werden.
Sidefact
Bei dem Projekt habe ich einmal wieder gemerkt, wie schwierig wissenschaftliches Schreiben ist - vieles dessen, was ich tue, beruht auf Hintergrundwissen und eben meiner Alltagserfahrung aus der Praxis. Bei normalen Sach- oder Fachtexten oder auch Vorträgen lese ich auch viel - aber es ist eben nicht nötig, zu belegen warum ich A,B und C als Information oder Tipp weitergebe oder D,E oder F als Lösung gefunden habe.
Hut ab vor allen, die in der Forschung arbeiten.
Im Spiel- und Spielzeugbereich sind das z.B. Wiebke Waburg und Volker Mehringer.
Gemeinsam haben die beiden das Buch Spielzeug, Spiele und Spielen herausgegeben, das wie auch das Handbuch Brettspiele bei Springer Link erschienen ist.
Ein weiterer Band ist für 2025 in Vorbereitung.
Die Eckdaten
Handbuch Brettspiele
Tätigkeiten und Akteure in der Brettspielbranche
Herausgegeben von Jürgen Karla und Christoph Post.
Verlag: Springer
Hier können einzelne Beiträge oder das ganze Buch heruntergeladen oder bestellt werden.
DAS LUSTIGE TOPFSPIEL
Das hatte ich, als ich klein war
Vor einiger Zeit flatterte diese Anfrage der Europäischen Spielesammler Gilde in meine Mailbox:
„Schreibst du uns einen Text zu den Spielen, die du als Kind hattest?
Wir sammeln die Texte und zeigen sie zusammen mit den Spielen auf unseren Veranstaltungen und Ausstellungen.“
Spielesammler sammeln – das ist klar. In diesem Fall sammeln sie Texte.
Hier ist meiner.
Ich erinnere mich an eine Handvoll Spiele.
Bei uns war es wahrscheinlich wie in vielen Haushalten:
Es ging auch um die Spiele – aber vor allem ging es um die gemeinsam verbrachte Zeit.
Und um den Zusatzspielwert des Spielmaterials.
Besonders im Kopf habe ich DAS LUSTIGE TOPFSPIEL.
Was für ein Titel!
Es geht erstaunlicherweise weder um Reinlichkeitserziehung noch um die Küche.
Es geht um Geld.
Wer das meiste Geld bzw. die meisten Chips sammeln kann, gewinnt.
Für diesen Text lese ich nach, seit wann es das Spiel gibt: 1940!
Ein interessantes Erscheinungsjahr.
Aufgrund der Gestaltung mit den Zwergen hätte ich es sogar noch früher verortet, in die Zeit der Häschenschule.
Unsere Ausgabe war aus den 1970ern.
Das Spiel hat einen in grün gehaltenen Spielplan, einen knallroten Topf, gelbe Plastikchips, und zwei Würfel.
Der Ablauf ist einfach erklärt: Würfeln, Würfelaugen zusammenzähen,
Chips an der gewürfelten Zahl ablegen, sind alle Plätze an der Zahl voll: Chips nehmen.
Bei der Summe Sieben: Chip in den Topf. Bei Sechserpasch: Topf ausleeren!
ALLES MEINS
Das NEHMEN ist meiner Meinung eines der superwichtigen Dinge beim Spielen: Ich würfele und darf etwas nehmen.
Ich darf sogar ALLES NEHMEN, was es dort gibt.
Niemand sagt: „Hey, sei nicht so gierig! Lass auch noch was für die anderen übrig!“
Einmal habe ich auf einem Kindergeburtstag aus Protest mehr als alle anderen genommen. Wir waren ungefähr 10 Jahre alt.
Die anderen Mädchen sagten am Kaffeetisch: „Bitte nur ein kleines Stückchen.“
Das fand ich sooo doof! Der Kuchen sah so lecker, Birgits Mutter hatte sich so viel Mühe gegeben, fand ich. Und so habe ich von allem genommen. So wie angeboten: große Stücke.
Ich bin auf dem Land aufgewachsen, in unserer Schule waren Kinder aus verschiedenen Dörfern, bei Kindergeburtstagen hieß das: Abends kommen alle Kinder in ein Auto und werden wieder über die Dörfer verteilt. Leider konnte ich das Autofahren damals sowieso nicht so gut vertragen … mit dem vollen Protestmagen nahm das Schicksal zwischen Ling- und Langwedel seinen Lauf. Es musste angehalten werden, ein großer Teil des Protestkuchens landete im Straßengraben.
Ich weiß das alles noch so genau, weil das Geschehen mit so vielen Gefühlen verbunden ist. Und Gefühle, davon gibt es auch viele beim Spielen.
Beim Spielen allerdings verursacht das Möglichst-viele-Schätze-sammeln zum Glück keine Übelkeit, sondern gute Gefühle.
Unser LUSTIGES TOPFSPIEL hatte übrigens schnell keine gelben Plastikchips mehr.
Wir haben es mit Pfennigstücken ausgestattet. Richtiges Geld! Das war toll und machte die Beute noch wertvoller.
Den kleinen roten Topf fanden wir so gut, dass wir ab und zu auch mal Cola aus ihm getrunken haben.
Ich erinnere ich mich auch noch daran, dass Topf und Pfennige nach und nach ziemlich klebrig wurden.
Das war uns – glaub ich – egal.
Während wir über die Jahre immer wieder Spiele verschenkt haben, steht dieses immer noch in einem Regal meines Elternhauses.
Das Käferdomino war auch ein Spiel, dass ich geliebt habe. Noch heute finde ich, dass es superschön reduziert gestaltet ist. Bei der Recherche entdecke ich, dass es GLÜCKSKÄFER DOMINO heißt und bei Ravensburger erschienen ist.
Auf Boardgamegeek wird es auf 1970 datiert. Ich erinnere mich gut, dass ich mich mit dem Spiel auch alleine sehr gerne und lange beschäftigt habe.
Toll, wenn ein Spiel das leistet.
Neben den Klassikern MENSCH ÄRGERE DICH NICHT, MÜHLE, DAME … kam bei uns ROMMÉ oft auf den Tisch – das zeigt auch mein ROMMÉ Kartensatz, der nach wie vor in meinem Haushalt ist und die dessen Karten die entsprechenden Spielspuren haben.
Als ich gemeinsam mit Christoph eine Kartenspielereihe für HABA entwickelt habe, die 2006(!) erschienen ist, musste auch aus genau diesem Grund eine ROMMÉvariante dabei sein. In unserer Variante hieß das Spiel Prinzessin Rommi. Jedes Kind hatte ein farbiges Armband ... und die Farbe des Armbandes sorgte am Spielende für wertvolle Zusatzpunkte. Die Illustrationen habe habe ich damals auch machen dürfen.
PS: Die Europäische Spielesammler Gilde sammelt nach wie vor Spielerinnerungen, um die Ausstellungen damit zu begleiten – wer noch mitmachen möchte, schicke seine Erinnerungsgeschichte per mail.
Die Eckdaten
DAS LUSTIGE TOPFSPIEL
Verlag: Schmidt Spiele, erstmals ca. 1940 bei einem Vorläufer des Verlages erschienen
Autor:in/ Illustrator:in: nicht genannt.