Die VERRÜCKTE GEISTERSTUNDE
Vom Proto zum Produkt:
Die Geister sind sich treu geblieben
Die VERRÜCKTE GEISTERSTUNDE von Christoph Cantzler und mir ist im Frühjahr 2023 bei NORIS erschienen. Das Spiel hat einen Vorgänger – es war erstmals 2017 ebenfalls bei NORIS als GEISTERUHR im Programm. Nun ist es wieder da - in leicht überarbeiteter Ausgabe.
Das verlinkte Video zeigt den Spielverlauf, der auch in der aktuellen Ausgabe noch gültig ist.
Geisterstunde: Die Geisteruhr
Im Mittelpunkt des Spiels steht die Geisteruhr: Eine große Uhr bzw. ein großes Zifferblatt, auf dem sich ein Zeiger dreht.
Aufgabe der Spielenden ist es, die eigenen Geister auf das Zifferblatt zu legen … und zwar so, dass sie noch darauf liegen, wenn der Zeiger aufhört, sich zu drehen.
Doch niemand weiß genau, wie lange er sich dreht. Und so bleibt es spannend, wenn die Geister durch die Gegend fliegen.
Die Grundidee von Christoph und mir war, dass es eine rotierende Bewegung auf einer Fläche geben sollte, die das Spiel beeinflusst.
Das Spiel hatte einige Vorformen, bevor es eine Plattform gab – das Zifferblatt- und einen rotierenden, wackeligen Zeiger, der sich eine unbestimmte Zeit lang dreht.
Auch im Thema haben wir einiges durchprobiert, bevor es klar war: Die Geisterstunde ist in vollem Gange … und die kleinen Geister versuchen, die Zeit anzuhalten.
Die Geister
Die kleinen Geister waren zunächst gelasert, aus mdf, handbemalt in 4 Spielfarben.
Christoph und ich arbeiten oft zusammen und teilen die Aufgaben auf.
Bei diesem Spiel ist die Gestaltung der Figuren ist von mir, die technische Umsetzung der Uhr von Christoph.
Ich mag es gerne, wenn Figuren und auch Illustrationen nicht symmetrisch und komplett gleichmäßig sind. Die Geister scheinen zu schweben, die Aussparungen sorgen dafür, dass sie Augen haben. Die endgültigen Geister fliegen gegen die Leserichtung, denn nur auf der einen Seite haben sie eine glatte Form, auf der Rückseite haben sie produktionsbedingt einen Rand. Bei den Geistern im Prototypen war die Flugrichtung noch egal.
Hier links im Bild sind die Figuren des Prototyps zu sehen.
Rechts im Bild sind die Geister des Produktes: Die Form ist identisch, allerdings sind sie aus Kunststoff, das Gewicht ist dadurch etwas geringer … aber nur geringfügig.
Auch hier im Materialbild sind die Geister versteckt … und auch eine Kuh und ein Hase – beide waren Versuche, um zu verstehen, wie das Lasern oder Fräsen von Spielfiguren sein kann.
Was alles ein Prototyp leisten muss und was mitgedacht werden muss, beschreibe ich z.b. hier.
Aber auch hier beschreibe ich Eckdaten, die eine Spielentwicklung beeinflussen – in dem Fall ein Spiel, das an den Fröbel Kran angelehnt ist … als DIY Challenge für eine Seminargruppe.
Sidefact: Das Handbuch Brettspiele
Da es eher ungewöhnlich ist, wenn im Spiel Figuren genau so aussehen, wie von den jeweiligen Autor:innen gedacht, habe ich den Punkt auch in den Beitrag aufgenommen, den ich zum Handbuch Brettspiele: Tätigkeiten und Akteure in der Brettspielbranche, das, von Wolfgang Karla und Christoph Post herausgegeben, bei Springer Nature erscheinen wird, beitragen durfte.
Der zusammen mit Lektorat und Verlag entwickelte Titel meines Beitrages hört sich fast schon wie eine akademische Arbeit an:
Zur Entwicklung von Kinderspielen aus pädagogischer Perspektive.
Mitte Juli habe ich ihn abgegeben, als eine von ca. 80 Autor:innen aus den verschiedenen Bereichen der Brettspielbranche.
Ich freue mich sehr, ein Teil des Buches zu sein!
Die Gestaltung von Spielfiguren ist nur ein kleiner Punkt, vor allem schreibe ich über Emotionen, Feinmotorik, Mathematik, soziales Lernen … und wie das im Bereich Spiele entwickeln mit im Blick sein sollte.
Zurück zum Thema Gestaltung von Spielfiguren
UP & DOWN
Natürlich gibt es auch andere Spiele, bei denen die Gestaltung elementarer Teil nicht nur des Prototypen ist, das trifft z.B. auf alle Spiele der Reihe UP&DOWN von Christoph und mir zu, die seit 2015 bei MOSES erscheint und immer wieder erweitert wird. Die Illustrationen sind jeweils von jemand anders, aber die Gestaltung der Spielfläche. ist von uns. Bei der Juniorreihe ist die Gestaltung der Spielfläche elementarer Teil der illustrativen Gestaltung.
DER LÖWE AUF DER SCHLANGE
Bei einem Spiel habe ich für den Prototypen Spielfiguren gestaltet und lasern lassen, bei denen ich schon wusste, dass sie so nicht umsetzbar sind.
Das war mir egal.
Es ging mir um die inhaltlichen Punkte, denn bei dem Spiel, das als DER LÖWE AUF DER SCHLANGE beim FRIEDRICH VERLAG veröffentlicht worden ist, geht es um die Artikel der Wörter und um die Präpositionen.
Und es ging mir darum, dass die Figuren stapelbar sind, in allen Konstellationen.
Und ich wollte einfach Spielfiguren haben, die ich schön finde. I
m Prototypen gab es diese Tiere: DER Hund, DIE Katze, DAS Pferd.
Darum sind die Figuren so nicht umsetzbar:
- Der lange Schwanz von Katze und Hund würde entweder schon beim Beizen der Holzfiguren abbrechen – oder später beim Spielen.
Wer sich beim Beizen der Spielfiguren eine Waschmaschine vorstellt, hat ein gutes Bild vor Augen: Holzfiguren werden in eine große Trommel gefüllt, es kommt Farbe hinzu, die Trommel dreht sich ... und so werden die Holzfiguren von allen Seiten farbig. Aber eben auch gedreht, verschoben, gedreht ... - Die Figuren hätten keinen Spielzeugsicherheitstest überstanden.
- Außerdem hatte ich kleine Löcher als Augen vorgesehen – so wie auch bei den Geistern – bei Holz ist das nicht umsetzbar.
Aus den Figuren wurden dann DER Löwe, DIE Schlange, DAS Krokodil. Die Gründe für diese Verlagsentscheidung waren zum einen die inhaltliche Vorgabe der 3 Artikel, aber eben auch die Stapelbarkeit UND wie immer auch der Preis der kleinen Einzelteile. All das erfüllen die Figuren, die nun im Spiel sind.
Natürlich gibt es Kolleg:innen, die auch die Gestaltung mitdenken oder deren Spiele aufgrund der Funktionalität genau so umgesetzt werden müssen.
Der Grandseigneur Alex Randolph
Berühmte und sehr sehr schöne Beispiele dafür finden sich im deutschen Spielearchiv in Nürnberg bzw. im Alex Randolph Schaudepot:
Alex Randolph hat sehr genaue Skizzen seiner Spielfiguren angefertigt und zusammen mit einem Dreher ausgearbeitet, wie sie aussehen sollen.
Alex Randolph ist einer der berühmtesten und auch wichtigsten Spieleautoren.
Als ich 1995-2000 bei HABA in der Spieleredaktion gearbeitet habe, bin ich ihn das eine oder andere Mal begegnet.
In der Zeit erschien bei HABA sein Spiel LEINE LOS los, das 1997 mit dem Sonderpreis Kinderspiel ausgezeichnet wurde.
Im Spiel werden kleine, wackelige Boote an Bojen vorbei unter Zeitdruck über einen Parcours geschoben.
Der Zeitmesser ist ein Poller, auf den eine andere Person eine Leine wickelt.
Die Boote und auch die Bojen sind sehr nah an den Figuren, die Alex Randolph eingereicht hat.
Der Zeitmesser allerdings war zunächst eine Art Kugelbahn, den perfekt zum Thema passende und Titelgebende Poller mit Leine gestaltete die Redakteurin und Gestalterin Karin Pennther hinzu, ebenso den Spielplan.
Doch nun zurück zu den Geistern.
Sie sind nun wieder in die Spielewelt geschwebt und ich hoffe, dass sie nun weiter in vielen Kinderzimmern Spielspaß verbreiten werden!
Die Eckdaten
VERRÜCKTE GEISTERSTUNDE
Verlag: NORIS Verlag
Ein Spiel von Christoph Cantzler und Anja Wrede
Illustration: Fabia Zobel
Presse & Stimmen:
GÄNSEMARSCH, Göttingen, fröhliches Gekreisch und etwas Gesang
![](assets/images/c/gaensemarsch_HABA_Wrede-799f8ef1.jpg)
Warum ein Spiel mit Futzalarm eine ziemlich fröhliche Angelegenheit ist
Das kooperative Spiel GÄNSEMARSCH ist für Kinder ab 3 Jahren geeignet.
Es ist erstmals 2009 bei HABA erschienen.
Nun ist es in überarbeiteter Fassung wieder da: Nach wie vor ist es eines meiner liebsten Spiele.
Denn GÄNSEMARSCH ist eines der Spiele, an das ich sehr sehr viele schöne Erinnerungen aus Testsituationen und Gesprächen habe.
Göttingen
GÄNSEMARSCH habe ich HABA 2007 auf dem Göttinger Spieleautor*innentreffen vorgestellt.
Es gefiel der Spieleredaktion … und wurde 2009 veröffentlich.
Das Spieleautor*innentreffen findet am 1. Juniwochenende 2023 statt, es steht also gerade wieder vor der Tür.
In meinem Werkstattatelier sind darum Prototypen und auch die Spuren der handwerklichen Vorbereitungen nicht zu übersehen.
Diese Prototypen werde ich in Göttingen Verlagsvertreter:innen zeigen, das eine oder andere Spiel gemeinsam spielen und auch auf die Reise zum Verlag schicken.
Was nicht heißt, dass sicher ist, dass das dieses eine oder andere Spiel in einer Schachtel landet und veröffentlicht wird.
Wie lange so ein Spiel unterwegs sein kann, habe ich hier und hier beschrieben.
Aber es heißt, dass dieses eine oder andere Spiel die erste Stufe geschafft hat.
Was in Göttingen geschieht, haben Andrea Meyer und ich 2011 in ein Lied verwandelt – die Infos und den Link zum Nachhören gibt es unten in diesem Beitrag.
Worum geht es im Spiel GÄNSEMARSCH?
Die Kinder decken Karten mit Tieren auf. Sind es Gänse, wird eine kleine Bewegungsübung nachgemacht – entweder alleine, zu zweit … oder als Gruppe.
Letzteres ist die namensgebende Aktion: Wer die Gänsemarschkarte aufgedeckt hat, darf vorangehen, alle anderen müssen folgen.
Die Kinder spielen gemeinsam … gegen den Fuchs. Auch er ist auf einigen Karten zu sehen.
Wird eine Fuchskarte aufgedeckt, laufen die Kinder einmal um den Tisch und rufen „Fuchsalarm!“.
Die Fuchsfigur rückt dann eine Karte weiter.
Die Kinder gewinnen, wenn sie es schaffen, jede der Übungen mindestens einmal gemacht zu haben, bevor der Fuchs seine Runde beenden kann.
Das Spiel ist für Kinder ab 3 – entsprechend ist ausschließlich Glück im Spiel.
Unterwegs im Gänsemarsch
Die meisten Kinder finden es toll, vorausgehen zu dürfen.
Und sie folgen auch gerne dem vorangehenden Kind.
Meistens.
Mehrmals bereits hatte ich das Spiel im Garten der KiTa getestet, also mit Kindern im KiTaalter gespielt.
Allerdings wurden die Gänsemärsche in dieser Gruppe immer länger.
Vor allem, wenn Greta vorneweg ging. Das fanden die anderen irgendwann zu anstrengend.
Und so kam es, dass, als wieder Greta wieder einmal die Gänsemarschkarte aufdeckte, alle anderen schrieen:
„NNNNEEEEEIIIIN, nicht schon wieder Greta!“
Und ich mich bemühte, Greta zu einer kleinen Runde im Gänsemarsch zu bewegen.
Also nur genau einmal um die Sandkiste.
Nicht um die Sandkiste, um die Schaukeln, durch die Bäume, am Zaun entlang …
Lautes Gekreisch
Es geht in dem Spiel nicht nur um Bewegung und Kooperation, sondern auch um Emotionen.
Besonders, wenn die Fuchskarte aufgedeckt wird.
Denn das ist klar: Der Fuchs ist der Feind der Gänse.
Die Emotionen kochen hoch … und die Kinder können diesen Stress in Bewegung und Stimme umsetzen:
Einmal um den Tisch laufen und “Fuchsalarm!“ rufen.
Das Rufen fällt meist sehr sehr laut und fröhlich aus.
Aber das Spiel schafft es auch, die Kinder wieder ruhig werden zu lassen.
Ein Glücksfall war es, dass ich bei einer Spielerunde das Aufnahmegerät mitlaufen ließ:
„ ... und was kommt jetzt? Vielleicht ein Fuchs?“ ruft ein Mädchen immer wieder.
Und als er endlich kommt, kommt das, was meistens kommt:
Die Kinder rufen, schreien und kreischen. Hier kann das Audio auf soundcloud nachgehört werden.
Futzalarm!
Auf einer Veranstaltung für Logopädie sagte mir eine Logopädin:
„Wissen Sie, meine kleine Tochter liebt das Spiel. Und sie ruft immer: Futzalarm!!!! Natürlich sollte ich das als Sprachexpertin korrigieren. Aber ich kann einfach nicht …“
Immer mehr Kinder
Bei einer Testrunde spielten wir im Flur der KiTA, weil kein Raum frei war.
Wir waren laut und fröhlich, und so gingen nach und nach die Türen zu den angrenzenden Gruppenräumen auf.
Und es wurden immer mehr Kinder, die mitgemacht haben.
Test bestanden: Das war mir bei diesem Spiel schnell klar.
Immer mehr Kinder, das gilt auch ganz allgemein für dieses Spiel.
Meine Spiele gehören nicht zu denen, die JedeR kennt oder zuhause hat.
Wenn mich Leute fragen, ob sie wohl Spiele von mir kennen, sage ich darum meistens: Vielleicht.
Einige Verlage, bei denen ich Spiele veröffentlicht habe, kennt JedeR.
Dann frage ich die Fragesteller:innen, ob sie selbst Kinder haben oder mit Kindern arbeiten.
Wenn sie nicken, nenne ich die Titel, mit der höchsten Trefferwahrscheinlichkeit:
GÄNSEMARSCH, HASE, HÜPF und KARLA KUCHENFEE.
Sidefacts
Gesang für Göttingen
Das Göttinger Spieleauor:innentreffen gibt nun schon seit mehr als 40 Jahren.
2011, zum 30jährigen Jubiläum, haben Andrea Meyer und ich dem Krimaltango einen neuen Text verpasst.
Er beschreibt, was in Göttingen passiert und kann hier nachgehört werden.
Ebenfalls bei der Aufnahme anwesend: Hajo Bücken.
Hajo Bücken
Auch mit ihm durfte ich singen – als Duettpartnerin.
Für Die große RATZ-FATZ Sinneswelt, erschienen 2012 bei HABA. Hier gibt es eine Hörprobe.
2016 verstarb Hajo nach kurzer, schwerer Krankheit.
Hajo und mich verband eine langjährige, aus einer guten Zusammenarbeit entstandene Freundschaft.
Einen Text darüber und auch, welche Rolle das Spiel RATZ-FATZ dabei spielt, kann hier nachgelesen werden.
Die Eckdaten
GÄNSEMARSCH
Verlag: HABA
Spieleautorin: Anja Wrede
Illustration: Gabriela Silveira
DAS GEHEIMNISVOLLE HAUS
![](assets/images/5/Das_geheimnisvolle_Haus_moses_Wrede-f004cc46.jpg)
Warum ich etwas über die Wellenlänge von Lack gelernt habe
Projekte, bei denen ich etwas Neues lerne, sind mir die liebsten.
Bei MOSES ist nun ein 3D Escape Kartenspiel von mir erschienen, mit Illustrationen von Folko Streese.
Mein erstes Escape Spiel.
Nicht mein erstes Rätselspiel - das habe ich 2016 als Auftragsarbeit für AlogO, ein IT Unternehmen gemacht (Zielgruppe: Erwachsene).
Ein paar Eckdaten waren schon vorher klar:
- Es soll mehrmals spielbar sein – also nicht beim Spielen kaputt gemacht werden.
- Es soll für Kinder ab 7 oder 8 Jahren spielbar sein.
Also nicht zu viel Text, nicht zu lang von der Spieldauer.
Und trotzdem nicht zu einfach. Und nicht zu schwer. - Die Rätsel sollten auf Karten sein.
- Mit 3D Material.
Hui!
So eine Karte ist nicht besonders groß.
Und Rätsel, die sich mit wenigen Worten erklären lassen und trotzdem unterschiedlich sind, müssen erstmal ausgedacht werden. Und die als Rätsel selbst zwar optisch funktionieren, aber nicht viel Platz brauchen.
Ganz schön kniffelig, was da alles ineinandergreifen muss:
- Spielregel
- Rätsel
- Abfolge und Verknüpfung der Rätsel
- Tipps, die helfen, aber keinen Hinweis auf die Abfolge oder die Lösung geben
Ich habe mich also in Rätsel für die Altersgruppe eingegraben und mit dem Blick auf die Eckdaten ausgetüfftelt, was wie sein muss, um passen zu können.
Gut, dass ich auch selbst gerne zeichne.
Ich hatte mir UV-Elemente in den Kopf gesetzt. Auf dem Prototypen habe ich die entsprechenden Elemente mit einem UV-Stift gezeichnet, eine Mini UV-Lampe half den Testkindern aus dem Hort beim Lösen der Rätsel.
3D wurde ein Haus zum Zusammenstecken. Es steht in der Schachtel. Und auf dem Haus sind na klar auch Rätsel versteckt.
Die Spieldauer habe ich über mehrere, aber allesamt auf dem Tisch liegende vermischte Missionen gesteuert.
Dann kam der Tag der Abgabe. Und die Zeit des Wartens. Für mich.
Für die Spieleredaktion, die den Prototypen dann auf dem Tisch hat, beginnt spätestens jetzt die Arbeit an dem konkreten Projekt.
Denn ein Prototyp bedeutet im Spielebereich - anders als z.B. im Design Thinking - ein spielbares, getestetes Einzelstück.
Aber es ist eben ein Proto.
Ein Einzelstück.
Ein selbstgebautes Einzelstück, das in diesem Fall später produziert nun so aussieht:
Die Spieleredaktion bzw. der Verlag und diverse freie Mitarbeitende erarbeiten u.a.:
- Die Kalkulation. Durch die in den letzten Jahren massiv gestiegenen Kosten nicht nur der Papierpreise ist das vor allem bei Projekten, die nicht nur Standardmaterial enthalten, eine besondere Kunst.
- Illustrationen, die definiert, beauftragt, erarbeitet, abgestimmt werden müssen. Für alle Bestandteile.
- Stanzteile für das 3D-Haus müssen entworfen, kalkuliert und und gestaltet werden.
- Alle Texte gehen durch mehrere Mangeln.
- Die Gestaltung aller Bestandteile muss geplant, gemacht und korrigiert werden.
- und und und und und und ...
- In den Abstimmungen mit der Spieleredaktion habe ich neben anderen Dingen gelernt:
Die Rätsel, die nur mit Hilfe der UV-Lampe lösbar sind, werden in einem separaten Druckvorgang mit UV-Lack auf die Karten und das Haus gedruckt. Der UV-Lack, der dafür genutzt wird, muss zu der Wellenlänge passen, die die UV-Lampe hat.
Sonst zeigt die UV-Lampe:
NICHTS.
Oh, spannend! Ich beantrage, UV-Stifte und UV-Lampen in den Physikunterricht zu integrieren, umgehend. Unter Beachtung der Wellenlängen natürlich ...
Hier geht es zu einem kurzen Erklärvideo.
Und hier kann das Spiel direkt beim Verlag bestellt werden.
Funfact
Folko Streese, den Illustrator des Spiels, habe ich vor einigen Jahren per Zufall im Zug kennengelernt.
Es war ein später Zug von Frankfurt nach Berlin, ich war mit Antje Hagemann auf der Buchmesse gewesen, nun waren wir auf dem Rückweg.
Dann blieb der Zug stehen, mitten auf der Strecke.
Bei normalen Zugreisen ergeben sich ja heutzutage kaum noch Gespräche mit Unbekannten, JedeR ist mit Kopfhörern oder/und irgendeinem technischen Gerät in der jeweils eigenen Welt. Doch eine Zugpanne sorgt nach wie vor für Kommunikation unter den Reisenden. Das Abteil war nur leicht gefüllt … Folko saß ein paar Sitze weiter, durch die Panne kamen wir ins Gespräch über Bücher, Spiele, Konzepte und Illustration im Allgemeinen. Die nächtliche Wartezeit verging mit guter Unterhaltung. So erfuhr ich auch, dass er bereits für Moses illustriert hatte. Und nun gibt es ein Spiel, auf dem unsere beiden Namen stehen!
Die Eckdaten
DAS GEHEIMNISVOLLE HAUS
Verlag: Moses Verlag
Ein 3-D-Rätselabenteuer von Anja Wrede
Illustration: Folko Streese