Ohne Input geht es nicht

Ich bin gerne mit Menschen zusammen, ich tausche mich gerne aus und höre gerne zu.
Bisher habe ich dieses Jahr schon ganz schön viel von on- und offline Veranstaltungen mitgenommen.
Ich höre mir gerne auch Dinge an, die nicht direkt mit meinen beruflichen Projekten zu tun haben.
Immer wieder tauchen für mich neue Begriffe auf. Plötzlich scheinen sie Alle zu verwenden.
Oder jedenfalls die, in deren Welt ich gerade einmal wieder neu bin.

Foto: @ Klax Berlin gGmbH


Klassismus

Klassismus ist so einer dieser schweren Begriffe. Er schaut mich irgendwie bedrohlich und klobig an und es kommt mir immer noch vermessen oder unangebracht vor, ihn in meinen Zusammenhängen zu verwenden oder anzuwenden.
Auch im Rahmen des Themas Impostor-Phänomen, zu dem ich gemeinsam mit Katja Günther arbeite, tauchte der Begriff immer wieder auf.
Und so war ich glücklich, dass ich mich im Rahmen eines online Workshops über die MINT vernetzt Community damit auseinandersetzen konnte.
Mein liebstes Wort in dem Zusammenhang stammt von der Referentin Dr. Isabell Lisberg-Haag:
Klassenreisende.
Es beschreibt den Umstand, dass, wer z.B. die Herkunftsfamilie verlässt, um als erste Generation zu studieren, ja nicht nur in dem neuen Umfeld ankommt … sondern auch noch mit dem alten Umfeld umgeht und im besten Fall in beiden Umgebungen sicher kommunizieren kann.
Von den Impulsfragen, mit denen wir uns in kleinen Runden ausgetauscht haben, waren die Einstiegsfragen meine Liebsten:

  • Wann hast du zum ersten Mal gemerkt, das jemand weniger Geld als du hatte?
  • Wann hast du zum ersten Mal gemerkt, das jemand mehr Geld als du hatte?

Partizipation

Partizipation ist auch so ein Begriff, der irgendwann da war.
Und eigentlich sind die meisten Veranstaltungen, die ich mache, partizipativ, auch ohne die Vokabel.
Nun habe ich allerdings ein lang gehegtes Herzensprojekt in diesem Sinne umgestrickt. Denn im Herbst mache ich ein Projekt mit der Bibliothek Tempelhof-Schöneberg. Ursprünglich hatte ich geplant, es alleine umzusetzen und dann mit Kindern durchzuführen und dann an die Bibliothek zur weiteren Nutzung zu übergeben.
Nun wird es partizipativ - es gibt eine Vorfassung, und die Kinder sind auch bei der weiteren Entwicklung aktiv. Am Ende wird eine kleine Ausstellung stehen … und ein ausleihbares, kiezbezogenes Produkt. Weitere Infos folgen sobald wie möglich.


I am not a Robot

Als ich von dem Forschungsprojekt I am not a Robot gehört habe dachte ich: Oh, was für ein spannendes Thema:
KI in der frühkindlichen Bildung.
Wie soll das gehen?
In der KiTA?
So, dass Erzieher:innen sich an das Thema KI herantrauen?
Das wollte ich wissen und verstehen. Und so war ich Zuhörerin und Mitdiskutantin bei der Abschlusskonferenz.
Mitgenommen habe ich neben einem vielseitigen Austausch u.a.:
Nicht immer ist das Ergebnis eines Forschungsprojektes identisch mit der Forschungsfrage.
So wurde das Thema KI in der frühen Bildung im Laufe des Projekts greifbarer und letztendlich in Form von Toolboxen umgesetzt, die sich mit den Aspekten von Technik beschäftigen, die für KiTA Kinder greifbar sind. Und die so gestaltet sind, dass sich auch nicht soooo technikaffine Erzieher:innen an das Thema herantrauen.


Foto: @ Klax Berlin gGmbH
Vielen Dank an die Veranstalter auch dafür, dass ich die Fotos hier nutzen darf.


Und sonst so?

CREATIVE MORNINGS

Eine meiner liebsten Veranstaltungsreihen ist das Format CREATIVE MORNINGS.
Es gibt sie in verschiedenen Städten auf der ganzen Welt, das Prinzip ist immer gleich:

  • ein Monatsthema
  • ein Ort/ein Raum in einer Firma, in der Platz für ca. 80 Menschen ist
  • eine frühe Uhrzeit
  • ein Team, das alles Nötige regelt
  • eine Person, die einen Impulsvortrag hält, der wiederum etwas mit der eigenen kreativen Arbeit zu tun hat.

Ich schaue immer, ob ich es schaffe, meistens gehe ich gemeinsam mit Antje Hagemann. Für uns beide ist das ein besonderer Start in den Tag.
Über die Jahre gab schon viele tolle Vorträge, z.B. den von Nadine Roßa, ich mag ihre Arbeit, ihr Ausprobieren von immer neuen Formaten und auch ihre fröhliche, kompetente und zugwandte Art.
Gut gefallen hat mir auch der Vortrag von Hillary Alliston über Cartoons.
Nicht alle Vortragenden kommen aus den klassischen kreativen Berufen, das zeigt Max Heywood, der über Korruption und Kreativität gesprochen hat.

Nun wage ich es selbst. Am 29. September stehe ich dort und rede. Auf Englisch.
Darum habe ich mir erstmal eine neue Berufsbezeichnung erfunden: Creative Educationalist … ok, Spieleautorin bin ich ja auch noch, das wird dann auch im Impulsvortrag klar. An das Monatsthema „simplicitiy“ knüpfe ich über Beispiele aus meinen Spielentwicklungen an.
Anhand von 3 Beispielen will ich zeigen, dass ein Spiel, das einfach anmutet, viele Regeln in sich trägt und genau darum nicht immer leicht zu entwickeln ist.
Für die Entwicklung des Impulsvortrag habe ich noch etwas Zeit … er soll einfach sein, aber ich weiß schon, es wird nicht so einfach sein, ihn zu gestalten.


Warum ich etwas über die Wellenlänge von Lack gelernt habe

Projekte, bei denen ich etwas Neues lerne, sind mir die liebsten.
Bei MOSES ist nun ein 3D Escape Kartenspiel von mir erschienen, mit Illustrationen von Folko Streese.
Mein erstes Escape Spiel.
Nicht mein erstes Rätselspiel - das habe ich 2016 als Auftragsarbeit für AlogO, ein IT Unternehmen gemacht (Zielgruppe: Erwachsene).

Ein paar Eckdaten waren schon vorher klar:

  • Es soll mehrmals spielbar sein – also nicht beim Spielen kaputt gemacht werden.
  • Es soll für Kinder ab 7 oder 8 Jahren spielbar sein.
    Also nicht zu viel Text, nicht zu lang von der Spieldauer.
    Und trotzdem nicht zu einfach. Und nicht zu schwer.
  • Die Rätsel sollten auf Karten sein.
  • Mit 3D Material.

Hui!

So eine Karte ist nicht besonders groß.
Und Rätsel, die sich mit wenigen Worten erklären lassen und trotzdem unterschiedlich sind, müssen erstmal ausgedacht werden. Und die als Rätsel selbst zwar optisch funktionieren, aber nicht viel Platz brauchen.
Ganz schön kniffelig, was da alles ineinandergreifen muss:

  • Spielregel
  • Rätsel
  • Abfolge und Verknüpfung der Rätsel
  • Tipps, die helfen, aber keinen Hinweis auf die Abfolge oder die Lösung geben

Ich habe mich also in Rätsel für die Altersgruppe eingegraben und mit dem Blick auf die Eckdaten ausgetüfftelt, was wie sein muss, um passen zu können.
Gut, dass ich auch selbst gerne zeichne.
Ich hatte mir UV-Elemente in den Kopf gesetzt. Auf dem Prototypen habe ich die entsprechenden Elemente mit einem UV-Stift gezeichnet, eine Mini UV-Lampe half den Testkindern aus dem Hort beim Lösen der Rätsel.
3D wurde ein Haus zum Zusammenstecken. Es steht in der Schachtel. Und auf dem Haus sind na klar auch Rätsel versteckt.
Die Spieldauer habe ich über mehrere, aber allesamt auf dem Tisch liegende vermischte Missionen gesteuert.

Dann kam der Tag der Abgabe. Und die Zeit des Wartens. Für mich.

Für die Spieleredaktion, die den Prototypen dann auf dem Tisch hat, beginnt spätestens jetzt die Arbeit an dem konkreten Projekt.

Denn ein Prototyp bedeutet im Spielebereich - anders als z.B. im Design Thinking - ein spielbares, getestetes Einzelstück.
Aber es ist eben ein Proto.
Ein Einzelstück.
Ein selbstgebautes Einzelstück, das in diesem Fall später produziert nun so aussieht:

Die Spieleredaktion bzw. der Verlag und diverse freie Mitarbeitende erarbeiten u.a.:

  • Die Kalkulation. Durch die in den letzten Jahren massiv gestiegenen Kosten nicht nur der Papierpreise ist das vor allem bei Projekten, die nicht nur Standardmaterial enthalten, eine besondere Kunst.
  • Illustrationen, die definiert, beauftragt, erarbeitet, abgestimmt werden müssen. Für alle Bestandteile.
  • Stanzteile für das 3D-Haus müssen entworfen, kalkuliert und und gestaltet werden.
  • Alle Texte gehen durch mehrere Mangeln.
  • Die Gestaltung aller Bestandteile muss geplant, gemacht und korrigiert werden.
  • und und und und und und ...
  • In den Abstimmungen mit der Spieleredaktion habe ich neben anderen Dingen gelernt:
    Die Rätsel, die nur mit Hilfe der UV-Lampe lösbar sind, werden in einem separaten Druckvorgang mit UV-Lack auf die Karten und das Haus gedruckt. Der UV-Lack, der dafür genutzt wird, muss zu der Wellenlänge passen, die die UV-Lampe hat.
    Sonst zeigt die UV-Lampe:
    NICHTS.
    Oh, spannend! Ich beantrage, UV-Stifte und UV-Lampen in den Physikunterricht zu integrieren, umgehend. Unter Beachtung der Wellenlängen natürlich ...

Hier geht es zu einem kurzen Erklärvideo.

Und hier kann das Spiel direkt beim Verlag bestellt werden.


Funfact

Folko Streese, den Illustrator des Spiels, habe ich vor einigen Jahren per Zufall im Zug kennengelernt.
Es war ein später Zug von Frankfurt nach Berlin, ich war mit Antje Hagemann auf der Buchmesse gewesen, nun waren wir auf dem Rückweg.
Dann blieb der Zug stehen, mitten auf der Strecke.
Bei normalen Zugreisen ergeben sich ja heutzutage kaum noch Gespräche mit Unbekannten, JedeR ist mit Kopfhörern oder/und irgendeinem technischen Gerät in der jeweils eigenen Welt. Doch eine Zugpanne sorgt nach wie vor für Kommunikation unter den Reisenden. Das Abteil war nur leicht gefüllt … Folko saß ein paar Sitze weiter, durch die Panne kamen wir ins Gespräch über Bücher, Spiele, Konzepte und Illustration im Allgemeinen. Die nächtliche Wartezeit verging mit guter Unterhaltung. So erfuhr ich auch, dass er bereits für Moses illustriert hatte. Und nun gibt es ein Spiel, auf dem unsere beiden Namen stehen!


Die Eckdaten

DAS GEHEIMNISVOLLE HAUS
Verlag: Moses Verlag
Ein 3-D-Rätselabenteuer von Anja Wrede
Illustration: Folko Streese

 

Presse & Stimmen:

Stiftung Lesen

Mitteldeutsche Zeitung

Brettspielblog.ch

Kinderspielmagazin.de

@SpieleBlog


Das Spiel SPITZE SKIZZE von Christoph Cantzler und mir hat viele Veränderungen erfahren.
Und es hat einen Vorgänger: STICKMAN ist 2017 bei Helvetiq erschienen.
STICKMAN ist dabei Vorgänger im Sinne der Gestaltung bzw. des Themas:
In beiden Spielen geht es um Strichmännchen bzw. Streichholzfiguren.

Bei SPITZE SKIZZE jedoch – unser Arbeitstitel war PERFECT MATCH – war von Anfang an das Ziel, das eine Person eine Karte mit einer Figur hat. Aufgabe der anderen Spieler:innen war und ist es, herauszufinden, wie genau die Figur aussieht,  bzw. wie die einzelnen Elemente (Kopf, Körper, Arme und Beine) angeordnet sind.
Ursprünglich war unser Proto ein Legespiel – der Kopf war ein Knopf mit versetzten Augen, Körper, Arme und Beine wurden mit Streichhölzern gelegt.
Christoph und ich mögen gerne Spiele mit Material und beim Testen gab es auch gute Rückmeldungen:

  • Es fühlt sich einfach schön an, Figuren zu legen.
  • Es entsteht etwas beim Spielen ... und das habe ich gemacht.
  • Ich sehe, was ich tue.
  • Jede kleine Figur hat eine eigene Persönlichkeit.
  • Beim Testen gab es immer kleine, emotionale Nebenbeigeschichten.
  • Falko sagte in einer der Testrunden:
    „Oh, da gibt es ja Knopfaugen im wahrsten Sinne des Wortes!“

Doch zurück zum Spiel selbst:
Eine Karte ist sozusagen die Vokabelkarte. Sie zeigt, welche Figuren möglich sind.
Eine Figur wird gelegt, es gibt eine Rückmeldung … und es gilt die richtigen logischen Schlüsse zu ziehen, um die Figur richtig zu legen. Doch auch Glück ist im Spiel.
Wer die Figur richtig gelegt hat, bekommt die Karte zur Belohnung.

Dann kam die Pandemie. Miteinander am Tisch spielen war unmöglich.

Ich versuchte von Anfang an zu verstehen, wie digitale Treffen gehen, vor allem auch private Treffen.
Versuchte zu verstehen, was neben dem Reden in der digitalen Begegnung möglich ist, mit Zoom oder Jitsi.
In dem Zusammenhang entstand 2020 auch ein Video über Spiele, die digital miteineinander spielbar sind (Ich reibe mir immer noch die Augen: Ende April 2023 hat es mehr als 16.000 Klicks).

Dann entdeckte ich das digitale Whiteboard, an dem gemeinsam gezeichnet werden kann. Und so veränderte sich unser Spiel. Unsere Idee war dann, zusätzlich zur analogen Version eben auch die interaktive digitale Version anzubieten, mit einem PDF zum Download, das die Malfelder zeigt.
Wir spielten es digital mit Freund:innen, die weit verstreut waren, aber dann auch analog auf Papier als Zeichenspiel bei den Begegnungen, die möglich waren.
Mit Erwachsenen und Kindern.

Es war toll: Kritzeln macht Spaß.

An Strichfiguren trauen sich alle Menschen heran – auch die, die von sich denken, nicht zeichnen zu können.
Strichfiguren bekommen sofort Charakter, es reichen kleine Details aus.

Dann zeigten wir das Spiel mehreren Verlagen, darunter auch SCHMIDT SPIELE.
Hatten wir noch gedacht, es ist das Besondere, dass Erwachsene im Spiel zeichnen oder Figuren legen „dürfen“ war die Herangehensweise des Redaktionsteams rund um Meike Wilken genau anders herum:

  • Das Spiel ist perfekt als generationenübergreifendes Spiel geeignet. Denn das Lernen und Verstehen der logischen Überlegungen passiert beim Spielen.
  • Eine kooperative Spielregel sorgt dafür, dass gemeinsam gelernt wird und Alle vom Wissen profitieren und lernen können.
  • Logische Fehler, die Kinder – aber auch Erwachsene – machen, werden durch die Gruppe ausgeglichen und gemeinsam getragen.
  • Richtige Rückmeldungen zu geben ist bei dem Spiel nicht ganz ohne – es geht am Besten, wenn in Teams gespielt wird.
  • Insgesamt ist das Spiel nun kooperativ, alle helfen mit und überlegen gemeinsam, wo sich welche logischen Hinweise verbergen.

Im Spiel kann es übrigens sein, dass ALLES falsch ist.

ALLES falsch heißt: Alle vier Elemente der Figur sind falsch gezeichnet.

Aber: Anders als bei den meisten anderen Situationen ist das nicht schlimm, zumindest nicht in der Grundversion.
Im Gegenteil.
Es ist toll.
Denn es bedeutet in der Grundversion, dass nun alles anders gezeichnet werden muss … und alles ist richtig!

Spiel Spitze Skizze

Auch in der Profiversion hilft es sehr, wenn alles falsch ist.
Einen Text, in dem ich über Fehler schreibe, die mir immer wieder passieren, gibt es hier.

  • Die digitale Version ist übrigens nun - 2023 - für den Verlag kein Thema mehr.
  • Auch das Legematerial hat es nicht in das Spiel geschafft.
  • Aber ein superdicker, doppelseitig bedruckter Block.
  • Die Gestaltung ist auf die Zielgruppe hin angepasst.
  • Die Karten sind in eine Grundversion und eine Profiversion aufgeteilt.

Im März 2023 ist das Spiel Spitze Skizze nun bei Schmidt Spiele erschienen.

Hier gehts zum Erklärvideo ... mit einem sehr sehr tollen Erklärteam!

Die Eckdaten

SPITZE SKIZZE
Verlag: Schmidt Spiele 2023
Ein Spiel von Anja Wrede & Christoph Cantzler
Redaktion: Meike Wilken
Illustration: Michel Verdu
Grafik: Fiore GmbH

Presse & Stimmen

Brettspielblog.ch

CoBo - Cooperative Board Games - kooperative Spiele (YouTube Kanal)

spielkultisten.de

"Zu Spitze Skizze kann ich zusammenfassend sagen: Einfach erklärt, einfach hergerichtet, einfach spielen!"
Nicole Landgraf auf reich-der-spiele.de


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