Die FROSCHLAUNE, eine Spielesammlung zum Thema Gefühle für Kinder ist neu bei DON BOSCO erschienen.
Nicht nur die Spielanregungen, sondern auch die Frösche stammen aus meiner Feder.
Die stabilen, fast postkartengroßen Karten zeigen je einen Frosch, in einem kleinen Booklet sind alle 10 Spiel- und Gesprächsanregungen zusammengefasst.

Es geht um: GEFÜHLE!

Denn für uns alle … nicht nur für Kinder ist es wichtig, Gefühle und Stimmungen bei sich selbst und auch beim Gegenüber erkennen und benennen zu können.
Die 15 Frösche sind startbereit für Spiele und Gespräche über Wut und Glücklichsein, traurige Momente und starke Leistungen.
Jeden Frosch gibt es doppelt, damit ist klar, dass auch Gedächtnis-, aber auch Teamspiele möglich sind.
Gedacht sind sie vor allem für die pädagogische und therapeutische Arbeit mit Kindern ab 3 Jahren.
Dankbar bin ich für die Idee, die Frösche auch für ein Gefühleprotokoll während eines Gesprächs zu nutzen:
Die Idee stammt von Christina, der Chefin der Brettspielakademie.
Vielen Dank dafür, dass die Idee ein Teil der neuen Spielregel sein darf!

Hier kann das Spiel direkt beim Verlag bestellt werden.

Erstmals war die FROSCHLAUNE 2014 im Programm meines Eigenverlags Edition Siebenschläfer.
2020 habe ich meine Tätigkeit als Verlegerin beendet und mich dann auf die Suche nach einem neuen Zuhause für einige der Spiele gemacht.
Die FROSCHLAUNE geht nun von München aus auf die Reise zu den kleinen und großen Spielenden.

So sah die FROSCHLAUNE damals aus:


Sidefacts

Auch 2014 schon hatte die FROSCHLAUNE eine Vorgeschichte.
Denn am Anfang stand ein Bastelbogen mit Fröschen für die Edition Siebenschläfer und die Kund:innen sagten:
„Oh, ein Launometer!“
Daraufhin zeichnete ich Frösche, die wir auf Buttons druckten: Die Frösche bekamen weitere Gesichtsausdrücke.
Dann gab es Kund:innen, die alle Motive auf einmal haben wollten — und ich fragte:
„Wie setzen Sie die Buttons ein?“
„Wir sprechen mit Kindern über Gefühle, und die sympathischen Frösche können wir da gut nutzen“, war die Antwort.
Und so kam ein Gedankensplitter zum nächsten, und das Ergebnis war eine Spielesammlung zum Thema „Gefühle“.

2016 folgten dann auch noch ein Launometer und ein Minispiel – beide in der Form einer Parkscheibe umgesetzt.

Ich liebe Parkscheiben!

Und eine Parkscheibe mit Spiel wollte ich schon immer einmal machen, nicht zuletzt hat mich daran die Begrenztheit des Materials gereizt – so wie auch bei den POCKET GAMES.


Die Eckdaten

FROSCHLAUNE
Verlag: Don Bosco
Ein Spielesammlung zum Thema Gefühle  von Anja Wrede
Illustration: Anja Wrede

Hier kann das Spiel direkt beim Verlag bestellt werden.


Ohne Input geht es nicht

Ich bin gerne mit Menschen zusammen, ich tausche mich gerne aus und höre gerne zu.
Bisher habe ich dieses Jahr schon ganz schön viel von on- und offline Veranstaltungen mitgenommen.
Ich höre mir gerne auch Dinge an, die nicht direkt mit meinen beruflichen Projekten zu tun haben.
Immer wieder tauchen für mich neue Begriffe auf. Plötzlich scheinen sie Alle zu verwenden.
Oder jedenfalls die, in deren Welt ich gerade einmal wieder neu bin.

Foto: @ Klax Berlin gGmbH


Klassismus

Klassismus ist so einer dieser schweren Begriffe. Er schaut mich irgendwie bedrohlich und klobig an und es kommt mir immer noch vermessen oder unangebracht vor, ihn in meinen Zusammenhängen zu verwenden oder anzuwenden.
Auch im Rahmen des Themas Impostor-Phänomen, zu dem ich gemeinsam mit Katja Günther arbeite, tauchte der Begriff immer wieder auf.
Und so war ich glücklich, dass ich mich im Rahmen eines online Workshops über die MINT vernetzt Community damit auseinandersetzen konnte.
Mein liebstes Wort in dem Zusammenhang stammt von der Referentin Dr. Isabell Lisberg-Haag:
Klassenreisende.
Es beschreibt den Umstand, dass, wer z.B. die Herkunftsfamilie verlässt, um als erste Generation zu studieren, ja nicht nur in dem neuen Umfeld ankommt … sondern auch noch mit dem alten Umfeld umgeht und im besten Fall in beiden Umgebungen sicher kommunizieren kann.
Von den Impulsfragen, mit denen wir uns in kleinen Runden ausgetauscht haben, waren die Einstiegsfragen meine Liebsten:

  • Wann hast du zum ersten Mal gemerkt, das jemand weniger Geld als du hatte?
  • Wann hast du zum ersten Mal gemerkt, das jemand mehr Geld als du hatte?

Partizipation

Partizipation ist auch so ein Begriff, der irgendwann da war.
Und eigentlich sind die meisten Veranstaltungen, die ich mache, partizipativ, auch ohne die Vokabel.
Nun habe ich allerdings ein lang gehegtes Herzensprojekt in diesem Sinne umgestrickt. Denn im Herbst mache ich ein Projekt mit der Bibliothek Tempelhof-Schöneberg. Ursprünglich hatte ich geplant, es alleine umzusetzen und dann mit Kindern durchzuführen und dann an die Bibliothek zur weiteren Nutzung zu übergeben.
Nun wird es partizipativ - es gibt eine Vorfassung, und die Kinder sind auch bei der weiteren Entwicklung aktiv. Am Ende wird eine kleine Ausstellung stehen … und ein ausleihbares, kiezbezogenes Produkt. Weitere Infos folgen sobald wie möglich.


I am not a Robot

Als ich von dem Forschungsprojekt I am not a Robot gehört habe dachte ich: Oh, was für ein spannendes Thema:
KI in der frühkindlichen Bildung.
Wie soll das gehen?
In der KiTA?
So, dass Erzieher:innen sich an das Thema KI herantrauen?
Das wollte ich wissen und verstehen. Und so war ich Zuhörerin und Mitdiskutantin bei der Abschlusskonferenz.
Mitgenommen habe ich neben einem vielseitigen Austausch u.a.:
Nicht immer ist das Ergebnis eines Forschungsprojektes identisch mit der Forschungsfrage.
So wurde das Thema KI in der frühen Bildung im Laufe des Projekts greifbarer und letztendlich in Form von Toolboxen umgesetzt, die sich mit den Aspekten von Technik beschäftigen, die für KiTA Kinder greifbar sind. Und die so gestaltet sind, dass sich auch nicht soooo technikaffine Erzieher:innen an das Thema herantrauen.


Foto: @ Klax Berlin gGmbH
Vielen Dank an die Veranstalter auch dafür, dass ich die Fotos hier nutzen darf.


Und sonst so?

CREATIVE MORNINGS

Eine meiner liebsten Veranstaltungsreihen ist das Format CREATIVE MORNINGS.
Es gibt sie in verschiedenen Städten auf der ganzen Welt, das Prinzip ist immer gleich:

  • ein Monatsthema
  • ein Ort/ein Raum in einer Firma, in der Platz für ca. 80 Menschen ist
  • eine frühe Uhrzeit
  • ein Team, das alles Nötige regelt
  • eine Person, die einen Impulsvortrag hält, der wiederum etwas mit der eigenen kreativen Arbeit zu tun hat.

Ich schaue immer, ob ich es schaffe, meistens gehe ich gemeinsam mit Antje Hagemann. Für uns beide ist das ein besonderer Start in den Tag.
Über die Jahre gab schon viele tolle Vorträge, z.B. den von Nadine Roßa, ich mag ihre Arbeit, ihr Ausprobieren von immer neuen Formaten und auch ihre fröhliche, kompetente und zugwandte Art.
Gut gefallen hat mir auch der Vortrag von Hillary Alliston über Cartoons.
Nicht alle Vortragenden kommen aus den klassischen kreativen Berufen, das zeigt Max Heywood, der über Korruption und Kreativität gesprochen hat.

Nun wage ich es selbst. Am 29. September stehe ich dort und rede. Auf Englisch.
Darum habe ich mir erstmal eine neue Berufsbezeichnung erfunden: Creative Educationalist … ok, Spieleautorin bin ich ja auch noch, das wird dann auch im Impulsvortrag klar. An das Monatsthema „simplicitiy“ knüpfe ich über Beispiele aus meinen Spielentwicklungen an.
Anhand von 3 Beispielen will ich zeigen, dass ein Spiel, das einfach anmutet, viele Regeln in sich trägt und genau darum nicht immer leicht zu entwickeln ist.
Für die Entwicklung des Impulsvortrag habe ich noch etwas Zeit … er soll einfach sein, aber ich weiß schon, es wird nicht so einfach sein, ihn zu gestalten.


Vom Proto zum Produkt:
Die Geister sind sich treu geblieben

Die VERRÜCKTE GEISTERSTUNDE von Christoph Cantzler und mir ist im Frühjahr 2023 bei NORIS erschienen. Das Spiel hat einen Vorgänger – es war erstmals 2017 ebenfalls bei NORIS als GEISTERUHR im Programm. Nun ist es wieder da - in leicht überarbeiteter Ausgabe.
Das  verlinkte Video zeigt den Spielverlauf, der auch in der aktuellen Ausgabe noch gültig ist.

 


Geisterstunde: Die Geisteruhr

Im Mittelpunkt des Spiels steht die Geisteruhr: Eine große Uhr bzw. ein großes Zifferblatt, auf dem sich ein Zeiger dreht.
Aufgabe der Spielenden ist es, die eigenen Geister auf das Zifferblatt zu legen … und zwar so, dass sie noch darauf liegen, wenn der Zeiger aufhört, sich zu drehen.
Doch niemand weiß genau, wie lange er sich dreht. Und so bleibt es spannend, wenn die Geister durch die Gegend fliegen.
Die Grundidee von Christoph und mir war, dass es eine rotierende Bewegung auf einer Fläche geben sollte, die das Spiel beeinflusst.
Das Spiel hatte einige Vorformen, bevor es eine Plattform gab – das Zifferblatt- und einen rotierenden, wackeligen Zeiger, der sich eine unbestimmte Zeit lang dreht.
Auch im Thema haben wir einiges durchprobiert, bevor es klar war: Die Geisterstunde ist in vollem Gange … und die kleinen Geister versuchen, die Zeit anzuhalten.


Die Geister

Die kleinen Geister waren zunächst gelasert, aus mdf, handbemalt in 4 Spielfarben.
Christoph und ich arbeiten oft zusammen und teilen die Aufgaben auf.
Bei diesem Spiel ist die Gestaltung der Figuren ist von mir, die technische Umsetzung der Uhr von Christoph.
Ich mag es gerne, wenn Figuren und auch Illustrationen nicht symmetrisch und komplett gleichmäßig sind. Die Geister scheinen zu schweben, die Aussparungen sorgen dafür, dass sie Augen haben. Die endgültigen Geister fliegen gegen die Leserichtung, denn nur auf der einen Seite haben sie eine glatte Form, auf der Rückseite haben sie produktionsbedingt einen Rand. Bei den Geistern im Prototypen war die Flugrichtung noch egal.

Hier links im Bild sind die Figuren des Prototyps zu sehen.
Rechts im Bild sind die Geister des Produktes: Die Form ist identisch, allerdings sind sie aus Kunststoff, das Gewicht ist dadurch etwas geringer … aber nur geringfügig.
Auch hier im Materialbild sind die Geister versteckt … und auch eine Kuh und ein Hase – beide waren Versuche, um zu verstehen, wie das Lasern oder Fräsen von Spielfiguren sein kann.

Was alles ein Prototyp leisten muss und was mitgedacht werden muss, beschreibe ich z.b. hier.
Aber auch hier beschreibe ich Eckdaten, die eine Spielentwicklung beeinflussen – in dem Fall ein Spiel, das an den Fröbel Kran angelehnt ist … als DIY Challenge für eine Seminargruppe.


Sidefact: Das Handbuch Brettspiele

Da es eher ungewöhnlich ist, wenn im Spiel Figuren genau so aussehen, wie von den jeweiligen Autor:innen gedacht, habe ich den Punkt auch in den Beitrag aufgenommen, den ich zum Handbuch Brettspiele: Tätigkeiten und Akteure in der Brettspielbranche, das, von Wolfgang Karla und Christoph Post herausgegeben, bei Springer Nature erscheinen wird, beitragen durfte.
Der zusammen mit Lektorat und Verlag entwickelte Titel meines Beitrages hört sich fast schon wie eine akademische Arbeit an:
Zur Entwicklung von Kinderspielen aus pädagogischer Perspektive.
Mitte Juli habe ich ihn abgegeben, als eine von ca. 80 Autor:innen aus den verschiedenen Bereichen der Brettspielbranche.
Ich freue mich sehr, ein Teil des Buches zu sein!
Die Gestaltung von Spielfiguren ist nur ein kleiner Punkt, vor allem schreibe ich über Emotionen, Feinmotorik, Mathematik, soziales Lernen … und wie das im Bereich Spiele entwickeln mit im Blick sein sollte.
Zurück zum Thema Gestaltung von Spielfiguren


UP & DOWN

Natürlich gibt es auch andere Spiele, bei denen die Gestaltung elementarer Teil nicht nur des Prototypen ist, das trifft z.B. auf alle Spiele der Reihe UP&DOWN von Christoph und mir zu, die seit 2015 bei MOSES erscheint und immer wieder erweitert wird. Die Illustrationen sind jeweils von jemand anders, aber die Gestaltung der Spielfläche. ist von uns. Bei der Juniorreihe ist die Gestaltung der Spielfläche elementarer Teil der illustrativen Gestaltung.


DER LÖWE AUF DER SCHLANGE

Bei einem Spiel habe ich für den Prototypen Spielfiguren gestaltet und lasern lassen, bei denen ich schon wusste, dass sie so nicht umsetzbar sind.
Das war mir egal.
Es ging mir um die inhaltlichen Punkte, denn bei dem Spiel, das als DER LÖWE AUF DER SCHLANGE beim FRIEDRICH VERLAG veröffentlicht worden ist, geht es um die Artikel der Wörter und um die Präpositionen.
Und es ging mir darum, dass die Figuren stapelbar sind, in allen Konstellationen.
Und ich wollte einfach Spielfiguren haben, die ich schön finde. I
m Prototypen gab es diese Tiere: DER Hund, DIE Katze, DAS Pferd.

Darum sind die Figuren so nicht umsetzbar:

  • Der lange Schwanz von Katze und Hund würde entweder schon beim Beizen der Holzfiguren abbrechen – oder später beim Spielen.
    Wer sich beim Beizen der Spielfiguren eine Waschmaschine vorstellt, hat ein gutes Bild vor Augen: Holzfiguren werden in eine große Trommel gefüllt, es kommt Farbe hinzu, die Trommel dreht sich ... und so werden die Holzfiguren von allen Seiten farbig. Aber eben auch gedreht, verschoben, gedreht ...
  • Die Figuren hätten keinen Spielzeugsicherheitstest überstanden.
  • Außerdem hatte ich kleine Löcher als Augen vorgesehen – so wie auch bei den Geistern – bei Holz ist das nicht umsetzbar.

Aus den Figuren wurden dann DER Löwe, DIE Schlange, DAS Krokodil. Die Gründe für diese Verlagsentscheidung waren zum einen die inhaltliche Vorgabe der 3 Artikel, aber eben auch die Stapelbarkeit UND wie immer auch der Preis der kleinen Einzelteile. All das erfüllen die Figuren, die nun im Spiel sind.  

Natürlich gibt es Kolleg:innen, die auch die Gestaltung mitdenken oder deren Spiele aufgrund der Funktionalität genau so umgesetzt werden müssen.


Der Grandseigneur Alex Randolph

Berühmte und sehr sehr schöne Beispiele dafür finden sich im deutschen Spielearchiv in Nürnberg bzw. im Alex Randolph Schaudepot:
Alex Randolph hat sehr genaue Skizzen seiner Spielfiguren angefertigt und zusammen mit einem Dreher ausgearbeitet, wie sie aussehen sollen.
Alex Randolph ist einer der berühmtesten und auch wichtigsten Spieleautoren.
Als ich 1995-2000 bei HABA in der Spieleredaktion gearbeitet habe, bin ich ihn das eine oder andere Mal begegnet.
In der Zeit erschien bei HABA sein Spiel LEINE LOS los, das 1997 mit dem Sonderpreis Kinderspiel ausgezeichnet wurde.
Im Spiel werden kleine, wackelige Boote an Bojen vorbei unter Zeitdruck über einen Parcours geschoben.
Der Zeitmesser ist ein Poller, auf den eine andere Person eine Leine wickelt.
Die Boote und auch die Bojen sind sehr nah an den Figuren, die Alex Randolph eingereicht hat.
Der Zeitmesser allerdings war zunächst eine Art Kugelbahn, den perfekt zum Thema passende und Titelgebende Poller mit Leine gestaltete die Redakteurin und Gestalterin Karin Pennther hinzu, ebenso den Spielplan.


Doch nun zurück zu den Geistern.

Sie sind nun wieder in die Spielewelt geschwebt und ich hoffe, dass sie nun weiter in vielen Kinderzimmern Spielspaß verbreiten werden!


Die Eckdaten

VERRÜCKTE GEISTERSTUNDE
Verlag: NORIS Verlag
Ein Spiel von Christoph Cantzler und Anja Wrede
Illustration: Fabia Zobel

Presse & Stimmen:

Noris Video


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