DAS GEHEIMNISVOLLE HAUS
Warum ich etwas über die Wellenlänge von Lack gelernt habe
Projekte, bei denen ich etwas Neues lerne, sind mir die liebsten.
Bei MOSES ist nun ein 3D Escape Kartenspiel von mir erschienen, mit Illustrationen von Folko Streese.
Mein erstes Escape Spiel.
Nicht mein erstes Rätselspiel - das habe ich 2016 als Auftragsarbeit für AlogO, ein IT Unternehmen gemacht (Zielgruppe: Erwachsene).
Ein paar Eckdaten waren schon vorher klar:
- Es soll mehrmals spielbar sein – also nicht beim Spielen kaputt gemacht werden.
- Es soll für Kinder ab 7 oder 8 Jahren spielbar sein.
Also nicht zu viel Text, nicht zu lang von der Spieldauer.
Und trotzdem nicht zu einfach. Und nicht zu schwer. - Die Rätsel sollten auf Karten sein.
- Mit 3D Material.
Hui!
So eine Karte ist nicht besonders groß.
Und Rätsel, die sich mit wenigen Worten erklären lassen und trotzdem unterschiedlich sind, müssen erstmal ausgedacht werden. Und die als Rätsel selbst zwar optisch funktionieren, aber nicht viel Platz brauchen.
Ganz schön kniffelig, was da alles ineinandergreifen muss:
- Spielregel
- Rätsel
- Abfolge und Verknüpfung der Rätsel
- Tipps, die helfen, aber keinen Hinweis auf die Abfolge oder die Lösung geben
Ich habe mich also in Rätsel für die Altersgruppe eingegraben und mit dem Blick auf die Eckdaten ausgetüfftelt, was wie sein muss, um passen zu können.
Gut, dass ich auch selbst gerne zeichne.
Ich hatte mir UV-Elemente in den Kopf gesetzt. Auf dem Prototypen habe ich die entsprechenden Elemente mit einem UV-Stift gezeichnet, eine Mini UV-Lampe half den Testkindern aus dem Hort beim Lösen der Rätsel.
3D wurde ein Haus zum Zusammenstecken. Es steht in der Schachtel. Und auf dem Haus sind na klar auch Rätsel versteckt.
Die Spieldauer habe ich über mehrere, aber allesamt auf dem Tisch liegende vermischte Missionen gesteuert.
Dann kam der Tag der Abgabe. Und die Zeit des Wartens. Für mich.
Für die Spieleredaktion, die den Prototypen dann auf dem Tisch hat, beginnt spätestens jetzt die Arbeit an dem konkreten Projekt.
Denn ein Prototyp bedeutet im Spielebereich - anders als z.B. im Design Thinking - ein spielbares, getestetes Einzelstück.
Aber es ist eben ein Proto.
Ein Einzelstück.
Ein selbstgebautes Einzelstück, das in diesem Fall später produziert nun so aussieht:
Die Spieleredaktion bzw. der Verlag und diverse freie Mitarbeitende erarbeiten u.a.:
- Die Kalkulation. Durch die in den letzten Jahren massiv gestiegenen Kosten nicht nur der Papierpreise ist das vor allem bei Projekten, die nicht nur Standardmaterial enthalten, eine besondere Kunst.
- Illustrationen, die definiert, beauftragt, erarbeitet, abgestimmt werden müssen. Für alle Bestandteile.
- Stanzteile für das 3D-Haus müssen entworfen, kalkuliert und und gestaltet werden.
- Alle Texte gehen durch mehrere Mangeln.
- Die Gestaltung aller Bestandteile muss geplant, gemacht und korrigiert werden.
- und und und und und und ...
- In den Abstimmungen mit der Spieleredaktion habe ich neben anderen Dingen gelernt:
Die Rätsel, die nur mit Hilfe der UV-Lampe lösbar sind, werden in einem separaten Druckvorgang mit UV-Lack auf die Karten und das Haus gedruckt. Der UV-Lack, der dafür genutzt wird, muss zu der Wellenlänge passen, die die UV-Lampe hat.
Sonst zeigt die UV-Lampe:
NICHTS.
Oh, spannend! Ich beantrage, UV-Stifte und UV-Lampen in den Physikunterricht zu integrieren, umgehend. Unter Beachtung der Wellenlängen natürlich ...
Hier geht es zu einem kurzen Erklärvideo.
Und hier kann das Spiel direkt beim Verlag bestellt werden.
Funfact
Folko Streese, den Illustrator des Spiels, habe ich vor einigen Jahren per Zufall im Zug kennengelernt.
Es war ein später Zug von Frankfurt nach Berlin, ich war mit Antje Hagemann auf der Buchmesse gewesen, nun waren wir auf dem Rückweg.
Dann blieb der Zug stehen, mitten auf der Strecke.
Bei normalen Zugreisen ergeben sich ja heutzutage kaum noch Gespräche mit Unbekannten, JedeR ist mit Kopfhörern oder/und irgendeinem technischen Gerät in der jeweils eigenen Welt. Doch eine Zugpanne sorgt nach wie vor für Kommunikation unter den Reisenden. Das Abteil war nur leicht gefüllt … Folko saß ein paar Sitze weiter, durch die Panne kamen wir ins Gespräch über Bücher, Spiele, Konzepte und Illustration im Allgemeinen. Die nächtliche Wartezeit verging mit guter Unterhaltung. So erfuhr ich auch, dass er bereits für Moses illustriert hatte. Und nun gibt es ein Spiel, auf dem unsere beiden Namen stehen!
Die Eckdaten
DAS GEHEIMNISVOLLE HAUS
Verlag: Moses Verlag
Ein 3-D-Rätselabenteuer von Anja Wrede
Illustration: Folko Streese